Mazes for Programmers

Code Your Own Twisty Little Passages
Author: Jamis Buck
Publisher: Pragmatic Bookshelf
ISBN: 1680503960
Category: Computers
Page: 286
View: 7019
Unlock the secrets to creating random mazes! Whether you're a game developer, an algorithm connoisseur, or simply in search of a new puzzle, you're about to level up. Learn algorithms to randomly generate mazes in a variety of shapes, sizes, and dimensions. Bend them into Moebius strips, fold them into cubes, and wrap them around spheres. Stretch them into other dimensions, squeeze them into arbitrary outlines, and tile them in a dizzying variety of ways. From twelve little algorithms, you'll discover a vast reservoir of ideas and inspiration. From video games to movies, mazes are ubiquitous. Explore a dozen algorithms for generating these puzzles randomly, from Binary Tree to Eller's, each copiously illustrated and accompanied by working implementations in Ruby. You'll learn their pros and cons, and how to choose the right one for the job. You'll start by learning six maze algorithms and transition from making mazes on paper to writing programs that generate and draw them. You'll be introduced to Dijkstra's algorithm and see how it can help solve, analyze, and visualize mazes. Part 2 shows you how to constrain your mazes to different shapes and outlines, such as text, circles, hex and triangle grids, and more. You'll learn techniques for culling dead-ends, and for making your passages weave over and under each other. Part 3 looks at six more algorithms, taking it all to the next level. You'll learn how to build your mazes in multiple dimensions, and even on curved surfaces. Through it all, you'll discover yourself brimming with ideas, the best medicine for programmer's block, burn-out, and the grayest of days. By the time you're done, you'll be energized and full of maze-related possibilities! What You Need: The example code requires version 2 of the Ruby programming language. Some examples depend on the ChunkyPNG library to generate PNG images, and one chapter uses POV-Ray version 3.7 to render 3D graphics.

Algorithmen und Datenstrukturen

Author: Thomas Ottmann,Peter Widmayer
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3827428041
Category: Computers
Page: 780
View: 4699
Dieses bestens eingeführte Lehrbuch wendet sich an Studierende der Informatik in Grund- und Hauptstudium. Es behandelt gut verständlich alle Themen, die üblicherweise in der Standardvorlesung "Algorithmen und Datenstrukturen” vermittelt werden. Die einzelnen Algorithmen werden theoretisch fundiert dargestellt; ihre Funktionsweise wird ausführlich anhand vieler Beispiele erläutert. Zusätzlich zur halbformalen Beschreibung werden wichtige Algorithmen in Java formuliert. Das Themenspektrum reicht von Algorithmen zum Suchen und Sortieren über Hashverfahren, Bäume, Manipulation von Mengen bis hin zu Geometrischen Algorithmen und Graphenalgorithmen. Dabei werden sowohl der Entwurf effizienter Algorithmen und Datenstrukturen als auch die Analyse ihres Verhaltens mittels mathematischer Methoden behandelt. Durch eine übersichtliche Gliederung, viele Abbildungen und eine präzise Sprache gelingt den Autoren in vorbildlicher Weise die Vermittlung des vielschichtigen Themengebiets. Die 5. Auflage ist vollständig durchgesehen und überarbeitet. Neu aufgenommen wurden Einführungen in die Themen Dynamisches Programmieren, Backtracking, Onlinealgorithmen, Approximationsalgorithmen sowie einige Algorithmen für spezielle Probleme wie die schnelle Multiplikation von Matrizen, von ganzen Zahlen, und die Konstruktion der konvexen Hülle von Punkten in der Ebene. Das Buch eignet sich zur Vorlesungsbegleitung, zum Selbststudium und zum Nachschlagen. Eine Vielzahl von Aufgaben dient der weiteren Vertiefung des Gelernten. Unter werden Java-Programme für die wichtigsten Algorithmen und ergänzende Materialien zum Buch bereitgestellt.

Bad Choices

How Algorithms Can Help You Think Smarter and Live Happier
Author: Ali Almossawi
Publisher: Penguin
ISBN: 0735222231
Category: Science
Page: 160
View: 6419
The wildly popular author of Bad Arguments returns with a funny, smart introduction to algorithms—those perennially misunderstood, increasingly important problem-solving rules that can save you time and lead to better choices, every day. Why is Facebook so good at predicting what you like? How do you discover new music? What's the best way to sort your laundry? Readers around the world have embraced Ali Almossawi's whimsical illustrations—drawn by his collaborator Alejandro Giraldo—and his funny, clarifying explanations of complex subjects. In fewer than 200 pages, Almossawi demystifies a new topic of increasing relevance to our lives: algorithms. Bad Choices is a book for anyone who's looked at a given task and wondered if there was a better, faster way to get the task done. What's the best way to organize a grocery list? What's the secret to being more productive at work? How can we better express ourselves in 140-characters? Presenting us with alternative methods for tackling twelve different scenarios, Almossawi guides us to better choices that borrow from same systems that underline a computer word processor, a Google search engine, or a Facebook ad. Once you recognize what makes a method faster and more efficient, you'll become a more nimble, creative problem-solver, ready to face new challenges. Bad Choices will open the world of algorithms to all readers making this a perennial go-to for fans of quirky, accessible science books. From the Hardcover edition.

Algorithms and Networking for Computer Games

Author: Jouni Smed,Harri Hakonen
Publisher: John Wiley & Sons
ISBN: 1119259827
Category: Computers
Page: 416
View: 5633
The essential guide to solving algorithmic and networking problems in commercial computer games, revised and extended Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition is written from the perspective of the computer scientist. Combining algorithmic knowledge and game-related problems, it explores the most common problems encountered in game programing. The first part of the book presents practical algorithms for solving “classical” topics, such as random numbers, procedural generation, tournaments, group formations and game trees. The authors also focus on how to find a path in, create the terrain of, and make decisions in the game world. The second part introduces networking related problems in computer games, focusing on four key questions: how to hide the inherent communication delay, how to best exploit limited network resources, how to cope with cheating and how to measure the on-line game data. Thoroughly revised, updated, and expanded to reflect the many constituent changes occurring in the commercial gaming industry since the original, this Second Edition, like the first, is a timely, comprehensive resource offering deeper algorithmic insight and more extensive coverage of game-specific networking problems than ordinarily encountered in game development books. Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition: Provides algorithmic solutions in pseudo-code format, which emphasises the idea behind the solution, and can easily be written into a programming language of choice Features a section on the Synthetic player, covering decision-making, influence maps, finite-state machines, flocking, fuzzy sets, and probabilistic reasoning and noise generation Contains in-depth treatment of network communication, including dead-reckoning, local perception filters, cheating prevention and on-line metrics Now includes 73 ready-to-use algorithms and 247 illustrative exercises Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition is a must-have resource for advanced undergraduate and graduate students taking computer game related courses, postgraduate researchers in game-related topics, and developers interested in deepening their knowledge of the theoretical underpinnings of computer games and in learning new approaches to game design and programming.

Think Like a Programmer - Deutsche Ausgabe

Typische Programmieraufgaben kreativ lösen am Beispiel von C++
Author: V. Anton Spraul
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3826692780
Category: Computers
Page: 304
View: 6657
Typische Programmieraufgaben kreativ lösen am Beispiel von C++ Von der Aufgabe zur Lösung – so gehen Sie vor Probleme analysieren und schrittweise bearbeiten Systematisches Vorgehen lernen und anwenden Aus dem Inhalt: Strategien zur Problemlösung Eingabeverarbeitung Statusverfolgung Arrays Zeiger und dynamische Speicherverwaltung Klassen Rekursion Wiederverwendung von Code Rekursive und iterative Programmierung Denken wie ein Programmierer Die Herausforderung beim Programmieren besteht nicht im Erlernen der Syntax einer bestimmten Sprache, sondern in der Fähigkeit, auf kreative Art Probleme zu lösen. In diesem einzigartigen Buch widmet sich der Autor V. Anton Spraul genau jenen Fähigkeiten, die in normalen Lehrbüchern eher nicht behandelt werden: die Fähigkeit, wie ein Programmierer zu denken und Aufgaben zu lösen. In den einzelnen Kapiteln behandelt er jeweils verschiedene Programmierkonzepte wie beispielsweise Klassen, Zeiger und Rekursion, und fordert den Leser mit erweiterbaren Übungen zur praktischen Anwendung des Gelernten auf. Sie lernen unter anderem: Probleme in diskrete Einzelteile zerlegen, die sich leichter lösen lassen Funktionen, Klassen und Bibliotheken möglichst effizient nutzen und wiederholt verwenden die perfekte Datenstruktur für eine Aufgabenstellung auswählen anspruchsvollere Programmiertechniken wie Rekursion und dynamischen Speicher einsetzen Ihre Gendanken ordnen und Strategien entwickeln, um bestimmte Problemkategorien in Angriff zu nehmen Die Beispiele im Buch werden mit C++ gelöst, die dargestellten kreativen Problemlösungskonzepte gehen aber weit über die einzelnen Programmiersprachen und oft sogar über den Bereich der Informatik hinaus. Denn wie die fähigsten Programmierer wissen, handelt es sich beim Schreiben herausragender Quelltexte um kreative Kunst und der erste Schritt auf dem Weg zum eigenen Meisterwerk besteht darin, wie ein Programmierer zu denken. Über den Autor: V. Anton Spraul hat über 15 Jahre lang Vorlesungen über die Grundlagen der Programmierung und Informatik gehalten. In diesem Buch fasst er die von ihm dabei perfektionierten Verfahren zusammen. Er ist auch Autor von »Computer Science Made Simple«.

Хакни рутину. Как алгоритмы помогают справляться с беспорядком, не тупить в супермаркете и жить проще

Author: Али Альмоссави
Publisher: Litres
ISBN: 504129688X
Category: Psychology
Page: N.A
View: 5667
Ежедневные задачи, вроде покупки продуктов или сортировки почты, часто отнимают куда больше сил и времени, чем хотелось бы. Математик Али Альмоссави, автор бестселлера «Нелепые доводы», предлагает оригинальный подход: использовать алгоритмы! Благодаря понятным графикам и схемам даже прирожденный гуманитарий сможет легко освоить и применять этот необычный метод на практике, делая жизнь проще, а повседневные занятия – эффективнее.

Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Author: Robert Nystrom
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 395845092X
Category: Computer games
Page: 400
View: 937
- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Black Cherry Blues

Author: James Lee Burke
Publisher: Edel:Books
ISBN: 3955303551
Category: Fiction
Page: 400
View: 9616
Deutscher Krimipreis 2015 in der Rubrik International für James Lee Burke! "Burkes Stärke ist die pure erzählerische Wucht. Schon die Schilderung einer schlichten Autokreuzung kann ihm zum kleinen düsteren Meisterwerk geraten." (Andreas Ammer, ARD) Expolizist Dave Robicheaux führt nach dem gewaltsamen Tod seiner Frau ein zurückgezogenes Leben in den Bayous, bis plötzlich seine Vergangenheit in Gestalt des abgehalfterten Musikers Dixie Pugh wieder vor ihm steht. Gegen seinen Willen wird Robicheaux in Pughs Geschäfte mit einer undurchsichtigen Ölfirma hineingezogen und muß in Montana seine Unschuld an einem Mord beweisen. "Niemand erweckt Schauplätze so gut zum Leben wie James Lee Burke, und niemand beschreibt emotionale Konflikte so perfekt wie er." Elizabeth George 3. Band der Reihe um den Ermittler Dave Robicheaux


Author: Charles Stross
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 3641156068
Category: Fiction
Page: 496
View: 8701
Einmalig in Raum und Zeit 21. Jahrhundert: Bahnbrechende Erkenntnisse der Quantenphysik lassen Zeitreisen möglich werden. Während die Wissenschaft noch diskutiert, nimmt eine haushoch überlegene Intelligenz Kontakt auf: Das Eschaton kommt aus der Zukunft und untersagt den Menschen jede Verletzung der Kausalität. Wer sie bedroht, wird vernichtet. 24. Jahrhundert: Fern der Erde leben die Menschen der Neuen Republik unter der Knute eines technikfeinden Systems, als es plötzlich technische Geräte regnet. Das Festival, einst Teil der menschlichen Zivilisation, jetzt mobiler Informationsdienst, reist durch die Sphäre bewohnter Welten und verteilt seine Gaben. Die Admiralität ersinnt einen verwegenen Plan: Bis an die Zähne bewaffnet wird ein Schiff in die Vergangenheit geschickt, um das Festival zu zerstören ...

Agile Webentwicklung mit Rails

Author: Dave Thomas,David Heinemeier Hansson
Publisher: Hanser Verlag
ISBN: 9783446404861
Page: 525
View: 1191

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln
Author: Jesse Schell
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3958452841
Category: Computers
Page: 680
View: 7401
Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Die Farbe der Rache

Die Geschichte von dem Drachen und der Taube
Author: Kim Iverson Headlee
Publisher: Pendragon Cove Press
ISBN: 0990505588
Category: Fiction
Page: 25
View: 3680

Erlösmodelle in Massively Multiplayer Online Games

Author: Simon Korchmar
Publisher: GRIN Verlag
ISBN: 3640220420
Category: Computers
Page: 82
View: 3842
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Fachhochschule St. Pölten, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Durch die Verbreitung des Internets – bzw. der Breitbandverbindungen - in den Industrienationen, wurde der technologische Grundstein dafür gelegt, dass „Virtuelle-Welten“ nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenphänomenen heranwachsen können. Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen für sich. So zählt „World of Warcraft“ (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User. Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im Jahr 2006 hat bereits 1,0 Mrd. $ überschritten. Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. Für die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich die Userzahlen in entsprechende Erlöse wandeln lassen und wie sie diese schließlich auch maximieren können. Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher verschiedener Erlösquellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese Erlösquellen in einem Erlösmodell zusammen wirken. Daher sollen zunächst notwendige Grundkenntnisse über die Funktionsweise von MMOGs aufgebaut werden, um im Anschluss daran mit der ebenfalls angeführten Theorie der Erlösmodelle, die spezifischen Erlösmodelle in MMOGs zu analysieren. Zuerst werden die Erlösquellen, welche für MMOGs in Frage kommen, genauer betrachtet, worauf anhand einiger erfolgreicher MMOGs gezeigt werden soll, wie diese in einem Erlösmodell integriert werden können. Hauptsächlich werden für MMOGs typische, neue Wege der Erlösgenerierung, wie beispielsweise der Verkauf virtueller Güter, im Fokus der Arbeit stehen.Hierbei gilt es einerseits zu betrachten inwiefern sich diese Erlösmodelle praktisch bewähren; andererseits werden die Erlösmodelle dahingehend untersucht, inwiefern die bisherige medienökonomische Theorie ausreicht um diese spezifischen Erlösmodelle zu beschreiben. Im Laufe der Arbeit soll gezeigt werden, dass die Erlösmodelle von MMOGs sich sehr stark an Netzeffekten orientieren, und sich dementsprechend verschiedener Ansätze bedienen, um möglichst schnell eine breite Userbasis zu schaffen. Für das bislang noch dominierende Abonnementsmodell sollen Alternative Erlösmodelle, die in immer mehr MMOGs Anwendung finden, aufgezeigt werden.

Zone One

Author: Colson Whitehead
Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG
ISBN: 3446245774
Category: Fiction
Page: 304
View: 4168
New York nach der Apokalypse: Es gibt nur noch zwei Sorten von Menschen, Nicht-Infizierte und Infizierte, die als Zombies ihr Unwesen treiben. In Zone One, dem südlichen Teil von Manhattan, soll Mark Spitz, ein Held von konkurrenzloser Mittelmäßigkeit, mit einem Trupp Zivilisten die Zombies bekämpfen und die Menschheit retten. Doch ist er vielleicht selbst schon einer von ihnen? Colson Whitehead hat eine grandiose Persiflage des Horror-Genres geschrieben, in der sich Trash-Talk mit feinstem Humor verbindet, ein Porträt der Megapole New York – wie sie werden könnte oder bereits schon ist.

Ein gutes Jahr

Author: Leo Lionni
Publisher: N.A
ISBN: 9783407770721
Page: 25
View: 9701
Die Mäuse Willy und Winnie begleiten ihren Freund Rudi, den Baum, durchs Jahr. Ab 4.

Das tibetische Buch der Toten

die erste Originalübertragung aus dem Tibetischen
Author: Eva K. Dargyay
Publisher: N.A
ISBN: 9783502611493
Page: 215
View: 8381

Python kurz & gut

Author: Mark Lutz
Publisher: O'Reilly Germany
ISBN: 3955617718
Category: Computers
Page: 280
View: 3477
Die objektorientierte Sprache Python eignet sich hervorragend zum Schreiben von Skripten, Programmen und Prototypen. Sie ist frei verfügbar, leicht zu lernen und zwischen allen wichtigen Plattformen portabel, einschließlich Linux, Unix, Windows und Mac OS. Damit Sie im Programmieralltag immer den Überblick behalten, sind die verschiedenen Sprachmerkmale und Elemente in Python – kurz & gut übersichtlich zusammengestellt. Für Auflage 5 wurde die Referenz komplett überarbeitet, erweitert und auf den neuesten Stand gebracht, so dass sie die beiden aktuellen Versionen 2.7 und 3.4 berücksichtigt. Python – kurz & gut behandelt unter anderem: Eingebaute Typen wie Zahlen, Listen, Dictionarys u.v.a.; nweisungen und Syntax für Entwicklung und Ausführung von Objekten; Die objektorientierten Entwicklungstools in Python; Eingebaute Funktionen, Ausnahmen und Attribute; pezielle Methoden zur Operatorenüberladung; Weithin benutzte Standardbibliotheksmodule und Erweiterungen; Kommandozeilenoptionen und Entwicklungswerkzeuge. Mark Lutz stieg 1992 in die Python-Szene ein und ist seitdem als aktiver Pythonista bekannt. Er gibt Kurse, hat zahlreiche Bücher geschrieben und mehrere Python-Systeme programmiert.

Wie du mir

So ich dir - Thriller
Author: Amy Gentry
Publisher: C. Bertelsmann Verlag
ISBN: 3641236266
Category: Fiction
Page: 416
View: 2523
Zwei Frauen im Rachefieber ... Die junge Comedian Dana Diaz begegnet nach einem missglückten Auftritt der IT-Spezialistin Amanda. Als Frauen in typischen Männerberufen klagen sie sich ihr Leid, denn beide sahen sich in der Vergangenheit häufig mit sexuellen Belästigungen oder Übergriffen konfrontiert. Lange haben sie dies einfach erduldet, jetzt wollen sie selbst für Gerechtigkeit sorgen. Sie schließen einen Pakt: Jede soll sich an den Gewalttätern der anderen rächen. Nach kurzer Zeit übertrumpfen sich die beiden Frauen in ihren Rachespielen, geraten in eine Spirale aus Gewalt, Betrug und Täuschung. Bis sich Dana irgendwann fragt, ob sie ihrer neuen Freundin eigentlich wirklich blind vertrauen kann. Und was, wenn nicht? Wäre es dann für einen Absprung aus dem teuflischen Spiel nicht schon viel zu spät...?