Die Kunst des Game Designs


Author: Jesse Schell
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3826691881
Category: Computers
Page: 599
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Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dieses Buch zeigt, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brettspiele, Kartenspiele und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihre Spiele aus vielen verschiedenen Perspektiven betrachten. Dieses Buch versorgt den Leser mit einhundert aufschlussreichen Fragenkomplexen, die der Leser nutzen sollte, um seine Spiele zu perfektionieren. Der Autor bedient sich dabei ganz unterschiedlicher Fachbereiche wie Psychologie, Architektur, Musik, visuelle Gestaltung, Film, Software-Engineering, Mathematik, Schriftstellerei und der Anthropologie. Dieses Buch liefert Ihnen die Inspiration, ein besserer Game Designer werden zu wollen – und zeigt Ihnen, wie es gelingt.

ECGBL 2017 11th European Conference on Game-Based Learning


Author: N.A
Publisher: Academic Conferences and publishing limited
ISBN: 1911218573
Category:
Page: N.A
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Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale


Author: Axel Dombrink
Publisher: GRIN Verlag
ISBN: 3656494886
Category: Business & Economics
Page: 95
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Da heute viele Märkte gesättigt und etliche Produkte austauschbar geworden sind, fällt es Unternehmen zunehmend schwerer sich auf der Produktebene gegenüber der Konkurrenz abzugrenzen. Der Fokus der Wettbewerbsstrategie verschiebt sich immer häufiger von den Produkten in Richtung der Kommunikation. Man spricht von einer Verlagerung vom Produktwettbewerb hinzu einem Kommunikationswettbewerb. Doch auch die Unternehmenskommunikation steht vor großen Herausforderungen. Der Höhepunkt der Werbeakzeptanz wird derzeit erreicht, und mit konventionellen Werbemethoden ist keine Trendwende dieses Zustandes zu erwarten. In Zeiten dieser Werbeflut fällt es Unternehmen zunehmend schwerer ihre Zielgruppen über Werbung und Kommunikation zu erreichen. Die Menge an geschalteter Werbung ist erheblich angestiegen. Verschiedene Experten schätzen die Anzahl ausgesetzter Werbebotschaften pro Tag und Person auf 2.000 bis 5.000 Stück. Auch die Möglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien hat drastisch zugenommen. Kunden entscheiden heute deutlich selbstbestimmter und haben Zugang zu viel mehr Informationen. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. Dies äußert sich in zunehmender Ignoranz oder Überforderung potenzieller Konsumenten, dem die moderne Kommunikationswelt sich gegenüber konfrontiert sieht. All diese Zustände erfordern neue innovative Lösungen. Ein Credo der renommierten deutschen Werbeagentur Jung von Matt verdeutlicht diese Erscheinung mit der Aussage: „Mediennutzung ist heute freiwilliger denn je. Also muss Marketing und Kommunikation attraktiver denn je sein. Einen rationalen oder emotionalen Mehrwert bieten. Ein Geschenk sein wie das Trojanische Pferd“. Auch andere Aussagen und Studien verdeutlichen die Notwendigkeit nach neuen engagierten Lösungen für eine effektive und nachhaltige Kommunikationspolitik. Werbung und Kommunikation soll den Konsumenten wieder erreichen und gezielt ansprechen. Dies ist eine der Herausforderungen, welche die Strategie der Gamification aufgreifen will.[...]

Games studieren - was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
Author: Björn Bartholdy,Linda Breitlauch,André Czauderna,Gundolf S. Freyermuth
Publisher: transcript Verlag
ISBN: 3839440327
Category: Social Science
Page: 710
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Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing.

Computerspielsysteme

Der Schutz kreativer Systeme und Konzepte im Urheberrecht
Author: Phillip Hofmann
Publisher: Mohr Siebeck
ISBN: 9783161543401
Category: Law
Page: 403
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Die Debatte um die Schutzfähigkeit gedanklicher Inhalte nach UrhG wird seit Langem lebhaft geführt. Phillip Hofmann fokussiert mit dem Computerspielsystem einen potenziellen Schutzgegenstand von großer praktischer Bedeutung: Das Spielsystem eines Computerspiels ist oft dessen wesentliches Qualitätsmerkmal und bedeutender Faktor der Kundenbindung. Ist es vor diesem Hintergrund zulässig, das erfolgreiche Spielsystem der Konkurrenz zu übernehmen, um es eingekleidet in eine andere audiovisuelle Darstellung und auf Basis eines neu geschriebenen Programms zu vermarkten? In Zusammenhang mit dieser zentralen Frage diskutiert der Autor aus einer interdisziplinären Perspektive zahlreiche Aspekte von grundsätzlicher Bedeutung: Ist ein Schutzrecht am Computerspielsystem wohlfahrtsökonomisch überhaupt wünschenswert? Überzeugt die traditionelle Abgrenzung der schutzfähigen Form vom schutzlosen Inhalt gegenüber einer Abgrenzung von Idee und Ausdruck bei inhaltlich-konzeptionellem Werkschaffen? Behandelt das UrhG auf Unterhaltung angelegte Systeme anders als solche praktisch-funktionaler Art?

Gaming in der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken

Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen
Author: Jennifer Hale
Publisher: b.i.t. online Verlag
ISBN: 3934997899
Category:
Page: 132
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Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Ver­mittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszena­rien eingebracht werden können. Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs­verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelor­studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games. Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholen­de und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entspre­chende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant. Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu be­rücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.

Die Kunst des Einbruchs


Author: Kevin Mitnick,William L. Simon
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3826686888
Category: Computers
Page: 336
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Kevin Mitnick, einst der meistgesuchte Verbrecher der USA, saß fünf Jahre im Gefängnis, weil er in zahlreiche Netzwerke großer Firmen eingebrochen war. Heute ist er rehabilitiert, gilt aber nach wie vor weltweit als Prototyp des Hackers. Seit längerer Zeit hat Mitnick in der Hackerszene nach authentischen und spannenden Geschichten gesucht, die auch für Sicherheitsverantwortliche in Firmen hoch-interessante Erkenntnisse abwerfen. Die hier vorliegende Sammlung von Geschichten ist das Ergebnis dieser Suche. „Tauchen Sie aus der Sicherheit und Geborgenheit Ihres Lesesessels ein in die feindselige Welt der Computerkriminalität. Mitnick präsentiert zehn packende Kapitel, jedes das Ergebnis eines Interviews mit einem echten Hacker, der von einem echten Angriff erzählt. Pflichtlektüre für jeden, der sich für Computersicherheit interessiert.“ Tom Parker, Computer-Sicherheitsanalytiker und Gründer der Global InterSec LLC

Encyclopedia of World Art: Games and toys to Greece


Author: Fondazione "Giorgio Cini."
Publisher: N.A
ISBN: N.A
Category: Art
Page: N.A
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Cyberarts 2001


Author: Christine Schöpf
Publisher: Springer Science & Business Media
ISBN: 9783211836286
Category: Computers
Page: 246
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Der Prix Ars Electronica ist eine offene Plattform für die unterschiedlichen Disziplinen im Bereich digitaler Mediengestaltung an der Schnittstelle von Technologie, Kunst, Wissenschaft und Gesellschaft. Die neue Wettbewerbssparte Net Vision/Net Excellence öffnet sich verstärkt dem kulturellen Diskurs um das Medium Internet. Cyberarts 2001 bietet einen aktuellen Überblick über digitale Mediengestaltung am Beispiel der Wettbewerbsbereiche Net Vision/Net Excellence, Digital Musics, Interaktive Kunst und Computeranimation/Visual Effects ebenso wie einen Überblick über die breite Palette von Produktionen Jugendlicher.

Takeover

Who's Doing the Art of Tomorrow. Wer Macht Die Kunst Von Morgen
Author: Gerfried Stocker,Christine Schöpf
Publisher: Springer Verlag Wien
ISBN: N.A
Category: Technology & Engineering
Page: 411
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This book traces the trends in the work of a strongly committed and daring generation of young artists, who have set up their own platforms and established links and business models. What are the constellations and conditions defining tomorrow's art, where will it happen, who'll produce it and with whom? These are the questions discussed.

Art Game Book

Kunst des 20. Jahrhunderts
Author: N.A
Publisher: N.A
ISBN: 9783896602572
Category:
Page: 379
View: 962
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Einen faktenreichen Streifzug durch die amerikanische und europäische Kunst des 20. Jahrhunderts unternimmt der Kurator D. Rosenberg in seinem Buch. Chronologisch angelegt besteht der Inhalt aus einzelnen, mit über 300 Kunstwerken illustrierten, kurzen Kommentaren zu Kunststilen, Kunstströmungen, Künstlern. Dazu kommen zeitlich zusammenfassende Blöcke über Architektur, Skulptur, Design u.a. Angegeben werden in den Kopfzeilen die wichtigsten Vertreter, die Zentren, das Entstehungsjahr. Zusätzlich eingestreute Quizfragen zur Kunst (Wer hat was gemalt? ...) und Puzzles fordern den Leser auf, sein Wissen zu überprüfen. Ein umfangreicher Anhang enthält ein Glossar, ein Verzeichnis von Museen (weltweit) mit Angabe des Sammlungsschwerpunktes, Adresse, Website; ein Verzeichnis von Kunstmessen und Ausstellungen; kommentierte Internetseiten zu Museen, Kunstportalen, Enzyklopädien. Einen direkten Zugriff zu Begriffen gibt es nur über das Inhaltsverzeichnis, ein Register fehlt. Das Buch ist eine originelle Art, interessierte Leser "interaktiv und spielerisch" in die Kunst des 20. Jahrhunderts einzuführen. (1)

The Academy


Author: N.A
Publisher: N.A
ISBN: N.A
Category: Art
Page: N.A
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Game Face


Author: N.A
Publisher: N.A
ISBN: N.A
Category: Computer games
Page: N.A
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John Miller

économies parallèles
Author: John Miller,Lionel Bovier,Yves Aupetitallot,Magasin--Centre national d'art contemporain de Grenoble
Publisher: N.A
ISBN: N.A
Category: Art
Page: 100
View: 9709
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Games, Entertainment, Education

GEE.
Author: N.A
Publisher: N.A
ISBN: N.A
Category: Computer games
Page: N.A
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Серебристая бухта


Author: Джоджо Мойес
Publisher: Азбука-Аттикус
ISBN: 5389091086
Category: Fiction
Page: 480
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Лиза Маккалин мечтает убежать от своего прошлого. Ей кажется, что пустынные пляжи и дружелюбные люди из тихого городка в Австралии помогут ей обрести душевный покой. Единственное, что не смогла предусмотреть Лиза, – это появление в городке Майка Дормера. У него прекрасные манеры, он одет по последней моде, а его взгляд повергает в смущение. У Майка далеко идущие планы: он хочет превратить тихий городок в сверкающий огнями модный курорт. Единственное, что не смог предусмотреть Майк, – это, что у него на пути встанет Лиза Маккалин. И конечно, он не мог даже помыслить, что в его сердце вспыхнет любовь… Впервые на русском языке!

Магия утра

Как первый час дня определяет ваш успех
Author: Хэл Элрод
Publisher: "Манн, Иванов и Фербер"
ISBN: 5001178444
Category: Self-Help
Page: 240
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Утренние ритуалы, которые предлагает осуществлять автор этой книги, помогли десяткам тысяч людей изменить свою жизнь, почувствовать себя лучше и успевать больше. Для всех, кто хочет изменить свою жизнь, начав с малого – с первого часа каждого дня.

Die Kunst des Scheiterns

Warum wir Videospiele lieben, obwohl wir immer verlieren
Author: Jesper Juul
Publisher: N.A
ISBN: 3945550033
Category: Games & Activities
Page: 150
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Eine Anleitung zum schöner Scheitern! Ein Freibrief zum Daddeln! Jesper Juul erklärt, warum wir Videospiele lieben, obwohl wir scheitern, und welch komplexe Phänomene dieser Zeit sie sind! Warum spielen wir Videospiele? Was kann so reizvoll daran sein, wieder und wieder von Monstern, anderen Spielern und undurchschaubaren Rätseln besiegt zu werden? Jesper Juul ist Ludologe - Videospielforscher an der Danish Design School Kopenhagen. In einem heiteren wie tiefgründigen Sachbuch erklärt er die Welt des Videospielens zu einem Testfeld menschlichen Verhaltens, einem hochemotionalen Erlebnis, einer Lernerfahrung und einer psychologisch verzwickten Mischtrommel unterschiedlicher Reaktionen. Zu einer Welt, die weder sinnlos noch langweilig ist, die nur eben ein wenig anders funktioniert als das Leben um sie herum.

Economic Abstracts


Author: N.A
Publisher: N.A
ISBN: N.A
Category: Economics
Page: N.A
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Review of abstracts on economics, finance, trade, industry, foreign aid, management, marketing, labour.